A Maldiçao da Arte de Fogo
Requisitos
Níveis:
- Nível 74 em Arte do Fogo
- Nível 76 em Condição Física
- Nível 64 em Agilidade
Missões:
Nenhuma
Recomendações e Itens.
Leve o máximo de comida que puder, e se tiver um familiar que recupera vida como Bunyp, Titã ou Unicórnio, será muito útil.
Nenhum equipamento para combate ou outro item será necessário.
Haverá uma Boss no fim da missão, mas ela não é combatida com métodos convencionais (armas).
Venha com o menor peso possível.
Vídeo Sobre a Missão:
- Inicie a missão Indo ao Sul do Pico das Águias
- Converse com a Fenix para iniciar a missão e entrar no túnel onde ela inteira ocorrerá.
A missão consiste em seis salas onde o jogador terá que resolver enigmas com o fogo.
Você sofrerá dano em algumas salas caso seja atingido por "surpresas" em cada sala.
Mas não tenha medo, se morrer não perderá nenhum item e será enviado para o início da caverna, perdendo não mais que uns 10segundos de progresso.
- Na primeira sala vocês aparecerão em uma caverna onde haverá chamas vermelhas em um piso.
- Você receberá um galão de óleo que será usado para você acender suas próprias chamas.
- Ao clicar nele, você criará uma chama ao local na sua frente.
- Se clicar no botão direito nele, terá a opção de criar uma chama no local onde você estiver, e então seu personagem será direcionado ao lado.
- Você não poderá passar pelas chamas, e as criadas por você irão desaparecer depois de pouco tempo.
1ª Sala, Primeiro Enigma
- Você deverá acender as chamas de modo que o piso fique idêntico ao da figura ao lado.
- Portanto, formando o de
- Após fazer isso, vocês irão caminhar para o centro da sala e o piso irá desmoronar.
2ª Sala, Primeiro Capítulo
- Nesta sala você deve acender um empilhado de lenha para iluminar o local.
- Depois pegue um diário que está em cima de uma rocha.
- Um espírito, seguidor de Zaros, irá falar com vocês e os ameaçar, depois convida-los para um jogo.
- A cada sala ela irá possuir um dos aprendizes e o usará para matar outro.
- Converse com cada um se desejar e descubra qual é o possuído, e então clique em uma rocha similar a um pilar e prenda-o nele.
- Você também pode simplesmente prender qualquer um no pilar, não afetará em nada a missão se todos morrerem, no final ficará tudo da mesma forma.
- O possuído nesta sala, é o Graveto.
- Depois reacenda o fogo e procure a caverna que levará para a terceira sala.
3ª Sala, Segundo Enigma
- Está sala segue da mesma forma da primeira, você deve formar o desenho ao lado.
- Agora atenção, depois de completar o enigma do fogo, rochas irão cair do teto.
- Antes delas caírem, aparecerá a sombra dela no chão, fique atento para não ficar no local onde ela cair, isso lhe causará um dano em torno de 100.
- Vá ajuntando as rochas e adicionando a passagem para a próxima sala.
- Você só pode carregar uma por vez.
- Quando tiver juntado o suficiente (o jogo irá avisar), suba na pilha formada e vá para a próxima sala.
4ª Sala, Segundo Capítulo
- Mesmo processo da segunda sala, acenda o fogo, pegue agora o segundo capítulo do diário e amarre oque você achar que é o possuído ao pilar.
- O possuído nesta sala, é o Graveto.
- Depois reacenda o fogo e vá para a próxima sala.
5ª Sala, Terceiro Enigma
- Agora começa a complicar um pouco os enigmas, mas é o mesmo princípio, copiar a figura ao lado.
- Haverá dois barris na sala, um com pó amarelo e outro com pó vermelho.
- Pegue uns 10 de cada. Ao clicar em um dos pós, você irá "tingir" o fogo com a respectiva cor.
- Você só precisa usar 1 pó para pintar as seguintes chamas, portanto se você fizer tudo corretamente, irá precisar de apenas 1 pó de cada tipo para fazer o enigma desta sala.
- Recomendo que comece fazendo a forma, começando pela parte interior, a amarela. E depois fazendo a posterior, vermelha.
- Ao completar o enigma, irão aparecer muros de fogo, fique entre suas brechas para não tomar dano. Depois siga para a próxima sala.
6ª Sala, Quarto Enigma
- Agora a coisa muda, chega de copiar formas com o fogo, agora você deve passar para o outro lado da sala.
- Pule as rochas até a parte Oeste, tomando muito cuidado com a lava que se esguicha entre as rochas.
- Vá seguindo até achar um local para acender o fogo, agora acenda deixando o local mais iluminado e então puxe o interruptor ai nas proximidades.
- Agora um piso irá se elevar na parte Leste. Siga até ele então.
- Lá você achará mais uma pilha de lenha para acender e um interruptor para puxar, o faça.
- Agora volte para a parte Oeste, mas não onde você puxou o interruptor antes, agora vá para o norte, com muito cuidado.
- Chamas irão aparecer em seu caminho, cuide para não pisar nelas, irá receber um dano por volta de 50 e 200.
- Passando por estas chamas, vá para o pilar que ergueu-se após você puxar o último interruptor.
- Pule o pilar e então siga caminho ao norte e puxe o interruptor a sua frente.
- Agora vá um pouco ao Leste e puxe este outro interruptor, ele irá mudar o piso do centro da sala. Ficando ao Norte do Fogo.
- Agora continue indo ao Leste e puxe este outro interruptor, ele irá apagar uma das chamas que bloqueava o caminho.
- Então siga para o centro da sala e depois ao Oeste, onde as chamas se apagaram.
- Você deverá ser rápido agora, e pular para o próximo piso e depois acender a pilha de lenha e puxar o interruptor. Este interruptor irá apagar chamas na parte Noroeste.
- Cuidado, se você não for rápido, grandes rochas irão cair em sua cabeça e você será mandado para o início da sala.
- Agora volte para o centro da sala e então siga ao norte novamente e depois para o oeste onde as chamas acabaram de ser pagadas você deve correr pois se você andar, o piso irá desmoronar. Você deve pular para o próximo piso e depois ao seguinte, então corra para a pilha de lenha, a acenda e puxe o último interruptor.
- Então Tome caminho para o leste, e entre no túnel para a próxima sala.
7ª Sala, Terceiro Capítulo
- Acenda o fogo, Pegue o Terceiro Capítulo, e amarre o possuído.
- Desta vez Samira é a possuída
- Depois de amarra-la, acenda o fogo novamente e vá para a próxima sala.
8ª Saça, Quarto Enigma
- Este enigma volta as características dos primeiros, você deve formar a figura da imagem ao lado.
- Similar a um "jogo da velha".
- Repare que você deve acertar na cor, sendo 1 chama ao norte vermelha, 3 no centro-norte amarelas, 3 no centro-sul vermelhas e a do sul Amarela.
- Os pós estão novamente em barris na sala, não há a necessidade de pegar o pó azul ainda, ele está ali apenas para você se confundir e por a cor errada, então não o pegue ainda.
9ª Sala, Quinto Enigma
- Este enigma é bem diferente dos outros.
- O objetivo é simplesmente você continuar vivo durante as 4 ondas.
- Aparecerão orbes elementais que irão lhe causar dano.
- Clicando em saidas de óleo na parede, você poderá acender barreiras de fogo que bloqueiam os orbes.
Orbes Vermelhos explodem ao contato e formam chamas em diagonal ( X )
Orbes Azuis explodem ao contato e formam chamas verticais e horizontais ( + )
Orbe Branco irão lhe ferir a proximidade, tendo efeito através das barreiras de fogo.
- Vá se esquivando dos orbes e fazendo barreiras horizontais e verticais para não deixa-los se aproximarem.
- Sobreviva até o final da Quarta Onda e poderá passar até a próxima sala.
10ª Sala, Quarto Capítulo
- Acenda o fogo, Pegue o Terceiro Capítulo, e amarre o possuído.
- Novamente o possuído é o Graveto.
- Depois de amarra-lo, acenda o fogo novamente e vá para a próxima sala.
11ª Sala, Quinto Enigma
- Acenda a pilha de fogo e veja,voltamos as formas de fogo.
- Assim como iniciou com uma seta, o último enigma também será uma.
- Desta vez utilize as chamas azuis na parte do centro e o resto da seta faça com as vermelhas.
- Não precisará utilizar pó amarelo nesta etapa, apenas o azul e o vermelho (desta vez o amarelo é que está ai para atrapalhar).
- Ao terminar o enigma, pegue uma tocha clicando na pilha de fogo e siga até o corredor, repare que você não conseguirá correr enquanto segura a tocha.
- Se você não levar a tocha, a luz da sala apagará.
- No corredor existirá um monstro, uma espécie de nuvem negra.
- Quando ela aparecer, clique nela, assim você a espantará com a tocha.
- Esta nuvem lhe causará um dano em torno de 200, portanto a espante o quanto antes.
- Siga então até o fim do corredor e até a próxima sala.
12ª Sala, Último Capítulo
Não se preocupe, se morrer na Boss, não perderá itens e o combate contra ela é muito simples, na base do chute, não precisará de itens, afinal eles não causaram nenhum dano adicional contra ela.
- Amarre seus amigos para ela não possui-los, então vá falar com ela no início da arena.
- Começará o combate.
- Para o combate recomendo o mínimo de peso.
Boss Carbona
- Elá é Carbona, nível 501.
- O dano que você causará nela não depende de nível ou armas, depende do número de chamas que você acender na arena.
- Cada chama da um dano adicional de 101, sendo que você pode ter por volta de 15 chamas ao mesmo tempo afinal elas vão se apagando com o tempo.
- Recomendo que sempre tenha 8+ chamas, para causar um bom dano.
- Você pode mata-la no chute, ou soco mesmo.
- Quando ela "gritar" e ficar mais reluzente, a atraia para um dos dois pontos de água da arena, isso irá resfria-la.
- Não deixe ela ficar lhe atacando, para se esquivar dela, apenas corra pela arena e pegue uma boa distância dela antes de acender cada chama.
- Você pode atrair os orbes que irão aparecer, para as suas chamas, isso lhe dará uma vantagem, não sei oque isso significa exatamente, eu não percebi nenhuma diferença entre a batalha normal e a batalha junto com os orbes, tanto que quando derrotei a Boss, não utilizei os orbes. Eles realmente me pareceram inúteis.
- Quando ela ficar com metade da vida, irá aparecer muros que irão lhe causar um bom dano, fique entre eles para salvar pontos vitais.
- Depois de derrotar ela, ela irá conversar um pouco e você pode sair da caverna.
Fale com os Aprendizes fora do túnel e Missão Completa.
Recompensas:
- 2 Pontos de missão
- 80,000 Exp em Arte do Fogo
- 30,000 Exp em Agilidade
- 76,000 Exp em Condição Física
- O Livro de Carbona, quando equipado na mão esquerda e ativado, irá ativar uma animação onde um círculo de fogo cobre o jogador.simultaneamente queimam qualquer lenha que o jogador passe por cima.
- Acesso as Novas Roupas de Arte do Fogo no "Circo"
- Acesso a Caverna de Treinamento de Carbona, onde o Jogador pode conseguir novos Pets se tiver arte do fogo 91+. Você pode acessar esta atividade apenas uma vez por semana e ela dura 10minutos. Nestes 10 minutos você deverá fazer estas 5 formas com o fogo que estão ao lado.